Langue des commandes :

Aide de la commande équipage crew
Commandes de navigation

équipage/crew
manipulation de l'équipage

Cette commande permet de manipuler l'équipage du navire sur lequel vous vous trouvez. Vous pouvez l'utiliser pour donner des ordres, consulter le statut de vos matelots ou les postes auxquels ils ont été affectés. La commande matelotseaman permet de manipuler individuellement les matelots de l'équipage.

Paramètres

conquérir conquer
conquérir/conquer
conquit un navire et équipage

Cette commande permet de conquérir un navire adverse : si vous en avez le droit, vous en deviendrez son propriétaire. Vous aurez également les droits de commander les matelots de l'équipage. Vous pouvez utiliser cette commande si vous abordez un navire adverse : il ne vous sera pas possible de conquérir un navire dont l'équipage est encore complet ou presque complet, mais si il est affaibli (des matelots ont été tués), conquérir le navire aura pour effet de rendre les matelots conquis dociles et prêts à exécuter vos ordres. Si le navire adverse a déjà un propriétaire, vous ne pourrez pas le conquérir, à moins que l'ancien propriétaire ne soit mort.

contrôle control
contrôle/control (<texte libre>)
consulte ou modifie les contrôles

Les contrôles sont des formes d'ordres prolongés. Ils nécessitent généralement la présence d'un commandant (un capitaine ou un second) PNJ. Celui-ci est en charge du contrôle et vérifie son déroulement au fur et à mesure. Un exemple de contrôle répandu est celui modifiant le cap du navire. Contrairement à un ordre simple, le contrôle va s'assurer que l'ordre est toujours valable plus tard. Si la direction du navire est modifiée pour une raison quelconque, le commandant donnera les ordres appropriés pour rectifier la direction. Côté manipulation, certains ordres sont justes propres à un contrôle et vous le verrez clairement indiqué dans l'aide de l'ordre. Vous pouvez entrer cette commande pour vérifier les contrôles actuels ou bien entrer en argument optionnel un contrôle pour le supprimer.

annuler cancel
annuler/cancel (<clé de navire>)
efface les ordres d'un équipage

Cette commande permet de supprimer tous les ordres en cours d'un équipage. Elle doit être utilisée si un équipage se voit donner beaucoup trop d'ordres qu'il ne peut accomplir, ce qui peut se produire dans le cas d'un bug (même les ordres inopérants ou inefficaces doivent être normalement gérés par le système). Précisez en paramètre la clé du navire. Si vous ne précisez aucun paramètre, la commande opère sur le navire où vous vous trouvez actuellement. Les volontés sont également retirées de l'équipage. Les contrôles ne sont cependant pas retirés.

ordre order
ordre/order <message>
donne un ordre à votre équipage

Cette commande permet de donner un ordre à votre équipage. L'ordre doit être donné sous la forme d'une notation précise. Pour chaque ordre il existe deux notations : une notation longue (qui est la plus compréhensible) et une notation courte qui s'écrit plus rapidement, n'étant composée que de quelques lettres et chiffres.

objectif objective
objectif/objective (<nombre>)
consulte ou modifie les objectifs

Les objectifs sont des ordres permanents qui peuvent rester en sommeil pendant un temps indéfini. Généralement, seul le premier objectif est actif, les autres sont en attente, même si ils peuvent influencer la manoeuvre. Concrètement, un objectif est un but fixé pour un équipage, comme "se rendre à un point indiqué", "attaquer le navire que l'on voit à l'horizon", "chercher à accoster dans le port voisin". La différence avec de simples ordres, c'est qu'ils sont maintenus pendant toute la durée de leur accomplissement et sont faits pour évoluer au cours d la manoeuvre. Par exemple, aller vers une côte ou un autre navire peut être une combinaison d'ordres assez simples, mais il faut tenir compte de plusieurs facteurs qui pourraient modifier la manoeuvre, comme la position du vent si il tourne, l'apparition d'un autre navire sur la trajectoire assignée, la modification du cap si le navire cible se déplace. Un objectif crée généralement des contrôles : à la différence des objectifs, les contrôles ne peuvent se contredire. Vous pourriez avoir deux objectifs actifs : l'un demandant à se rendre vers une côte située vers l'est, l'autre demandant d'attaquer un navire à l'ouest. Dans ce cas, le commandant choisit l'objectif le plus prioritaire (celui en haut de la liste) et donne les ordres pour atteindre la côte à l'est. En revanche, si l'objectif pour attaquer le navire cible est maintenu, pendant l'accomplissement du premier objectif, une manoeuvre pourrait permettre à la cible d'être à portée de canon. C'est pour cela que les objectifs sont maintenus même si ils s'opposent en apparence. Vous pouvez entrer cette commande sans paramètre pour voir les objectifs actuellement donnés à votre équipage. Notez que le premier (numéroté 1) est considéré comme l'objectif actif, celui par lequel les décisions conflictuelles sont tranchées. Les autres objectifs sont conservés mais ne font pas partie des décisions du commandant, sauf si il n'y a aucun conflit dans les objectifs non prioritaires. Vous pouvez également entrer cette commande en précisant un numéro : l'objectif du numéro indiqué sera retiré et ne fera plus parti des décisions prises par le commandant.

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