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Aide - La navigation

Ce fichier d'aide décrit la navigation sur Vancia, ses fonctionnalités, concepts et les commandes qu'il vous faudra savoir. Vous n'êtes pas obligé de lire l'intégralité de ce sujet d'aide pour vous lancer sur un navire : vous pouvez en interrompre la lecture dès que vous pensez avoir assez d'informations pour commencer et la reprendre plus tard.

Sommaire

1. Possibilités de la navigation

La navigation est une façade entière de l'univers de Vancia. Les fonctionnalités qu'elle propose ne sont pas indispensables pour la maîtrise de l'univers dit "classique". Cependant, elle offre des possibilités qui enrichissent encore l'univers. Cette façade :
* Ouvre un nouveau champ d'exploration navale
* Donne une nouvelle dimension au commerce entre cités
* Propose un nouveau type de combat en mer.
En outre, l'étendue des compétences et expériences nécessaires pour maîtriser un navire important donnent de nouvelles possibilités au RP et un nouveau domaine de compétences. Les étendues d'eaux ouvrent de nombreuses possibilités dans l'univers. Cette façade est potentiellement assez riche pour qu'un joueur décide de s'y consacrer entièrement et de ne plus considérer la terre ferme que comme point de relâche éventuelle pour renouveler ses vivres entre deux voyages.

2. Les concepts de la navigation

Une façade de jeu aussi riche introduit de nombreuses commandes qu'il vous faudra connaître, bien que votre apprentissage se fasse progressivement : nul n'est besoin de commencer par gouverner un navire de plus de trente salles avec un équipage d'une vingtaine de PNJ.
Avant de détailler les commandes dont vous aurez besoin pour commencer, vous devez avoir une meilleure idée de ce qu'est la navigation sur Vancia.
La navigation vous permet de prendre le contrôle d'un navire plus ou moins grand. Les petites embarcations peuvent être dirigées seules mais vous aurez besoin d'aide pour diriger des navires plus importants.
En effet, le déplacement d'un navire est très différent du déplacement de votre personnage dans l'univers. Il ne suffit pas seulement de donner une direction ouun nom de sortie. Les commandes que vous verrez par la suite expliqueront plus en détail ce point.
Un navire peut être constitué de plusieurs salles. Si c'est un petit navire, comme une barque, on peut n'y trouver qu'une seule salle. Si le navire est plus grand, il sera divisé en plusieurs salles. Vous pourrez déplacer votre personnage entre ces salles en entrant, comme sur la terre ferme, le nom des sorties indiquées sous la description de la salle.
Une commande particulière est donnée pour regarder les eaux entourant votre navire : ce peut être un lac ou un océan, tout dépend de l'étendue sur laquelle vous naviguez. Cette commande vous montrera les terres et autres navires visibles ainsi que d'autres informations.
D'autres commandes vous sont données pour interragir avec des éléments du navire, comme les rames, les voiles, les canons et les différents instruments de mesure. Vous ne pourrez pas, par exemple, connaître la direction de votre navire à moins de posséder une boussole et vous ne pourrez pas connaître la vitesse précise sans posséder un loch.
Enfin, d'autres commandes vont vous n'aurez vraissemblablement pas besoin dès vos premiers jours en mer vous permettent de prendre le contrôle d'un grand navire en engageant un équipage.

La première chose à faire, bien entendu, est d'embarquer. Vous trouverez des zones navigables au cours de vos explorations de l'univers. Il peut s'agir du bord de mer, d'un port avec des quais aménagés mais aussi d'un lac. Si vous pouvez embarquer ou débarquer de plusieurs points différents, il n'y a pas n'importe où de points d'amarrage pour des navires, même petits.
En somme, il vous est plus facile de chercher un port que d'attendre sur une plage qu'un navire passe.
Une fois que vous avez trouvé un navire amarré ou ancré dans un port, vous avez deux possibilités pour monter à bord :
- Soit il s'agit d'un navire assez important, disposant au minimum d'une passerelle. Les barques en sont souvent dépourvues mais la plupart des navires plus importants en possèdent. Si une passerelle est dépliée, elle apparaîtra dans l'une des salles du quai comme sortie empruntable et vous pourrez alors entrer passerelle pour vous rendre sur le navire.
- Si aucune passerelle n'est disponible car le navire n'en possède tout simplement pas, vous devrez embarquer en sautant depuis le quai. Rassurez-vous, vous ne pourrez pas exécuter cette commande si le navire est trop loin. Rendez-vous dans une salle où vous voyez un navire amarré et entrez la commande embarquerembark. Pour quitter le navire et retourner sur le quai, utilisez la commande debarquerdebark.
Votre premier soin devrait naturellement être d'explorer le navire dans lequel vous vous trouvez. Il est important que vous ayez conscience de sa taille mais aussi de quelques-unes de ses propriétés influençant directement la manoeuvre.
Si il a deux voiles et un gouvernail, par exemple, il ne sera peut-être pas très prudent de manoeuvrer ce navire seul. Si il possède des rames cependant, vous devriez pouvoir le manoeuvrer seul. Ces informations sont visibles dans la description des salles du navire (ou de la salle si il n'y en a qu'une).

La première commande qu'il vous faut connaître est détaillerdetail. Elle permet de regarder les eaux entourant votre navire. Si vous ne précisez aucun paramètre, vous regardez les eaux à l'avant du navire jusqu'à 90° bâbord et tribord. Vous voyez donc de plein bâbord (droit à gauche) jusqu'à plein tribord (droit à droite) en passant par l'avant du navire.
Si le navire tourne, la commande détaillerdetail vous donnera de nouvelles informations. Il est un peu difficile de s'orienter sur la base de ces informations au début mais l'habitude vient avec le temps.
Pour commencer, souvenez-vous que ce que vous voyez est toujours relatif à la direction du navire. Si le navire est face aux quais, vous devriez les voir droit devant en entrant détaillerdetail. Si le navire a les quais sur tribord, vous devriez les voir sur tribord en entrant détaillerdetail.
Vous pouvez préciser des paramètres à détaillerdetail pour voir plus en détail certains points de l'étendue d'eau.
* détaillerdetail avant permet de voir à l'avant du navire. Bien que la commande détaillerdetail sans paramètre semble faire la même chose, ce n'est pas tout à fait exacte. En entrant détaillerdetail avant, vous verrez l'avant du navire et jusqu'à 45° sur bâbord et 45° sur tribord, au lieu d'aller jusqu'à 90°. En revanche, vous verrez de façon plus précise (5° au lieu de 15°)
* détaillerdetail bâbord permet de voir plus précisément la partie de l'étendue d'eau à bâbord de votre navire. Vous voyez entre 45° bâbord et 135° bâbord (au trois quart derrière le navire). Vous voyez donc plus à l'arrière du navire qu'en entrant détaillerdetail sans paramètre. Là encore, vous voyez avec plus de précision
* détaillerdetail tribord permet de voir plus précisément la partie de l'étendue d'eau à tribord de votre navire
* détaillerdetail arrière permet de se concentrer sur l'arrière du navire. Vous voyez entre 135° bâbord et 135° tribord.
Ainsi, en utilisant la commande détaillerdetail avec ces quatre paramètres, vous pouvez voir tout autour de votre navire. Bien entendu, vous ne pouvez pas voir au-delà d'une certaine distance. Si vous vous trouvez sur un navire avec des mâts ou des parties en hauteur, sachez que, le plus haut vous monté, le plus loin vous verrez.

La commande détaillerdetail vous permet de voir une partie de l'étendue d'eau entourant votre navire mais les informations qu'elle affiche peuvent être assez déconcertantes. Voici donc quelques repères :
Le plus important est de savoir se repérer sur des degrés. Si ce n'est pas le cas, vous devrez vous souvenir de quatre valeurs : 0° équivaut à droit devant, 90° bâbord équivaut à votre gauche, 90° tribord équivaut à votre droite et 180° équivaut à droit à l'arrière. Si vous faites face au nord, par exemple, l'est se trouve à 90° tribord, l'ouest se trouve à 90° bâbord et le sud se trouve à 180°. Notez que quand on parle de droit à l'arrière, on ne précise pas bâbord ou tribord.
Ensuite, 45° (entre 0° et 90°) est la direction intermédiaire. Si vous faites fasse au nord, 45° tribord équivaut au nord-est et 45° bâbord équivaut au nord-ouest. L'étape suivante consiste à se représenter les degrés intermédiaires. Une terre sur 5° (bâbord ou tribord) est pratiquement droit devant par exemple ; une terre sur 85° (bâbord ou tribord) est presque sur votre hanche (bâbord ou tribord). Si tout ceci vous semble encore assez difficile, l'habitude viendra avec la pratique.
En terme de distances, on parle généralement sur Vancia de brasses. Pour vous donner un repère, il faut entre trois et quatre brasses pour faire une salle standard de l'univers. Cent brasses font une encablure et mille brasses font un mille (ne confondez pas avec mile). La commande détaillerdetail vous donnera toujours les résultats en brasses pour éviter de vous embrouiller mais souvenez-vous de ce qu'est une encablure et un mille également.
Enfin, la commande détaillerdetail affiche un symbole en début de ligne pour vous aider à repérer l'information décrite plus loin. Ainsi, les autres navires sont précédés du signe * et les terres auxquelles vous pouvez accoster sont précédées d'un signe #. Les autres terres ou obstacles n'ont pas de symbole particulier. Cette notation vous permet de rechercher plus rapidement les informations qui vous intéressent (où se trouvent les quais, où se trouvent les autres navires).

Avant de lever l'ancre ou larguer les amarres du navire, il vous faut avoir une petite idée de comment il se manoeuvre. Cette rubrique détaille les différentes manoeuvres pour diriger un navire.

6.1. Rames

Si votre embarcation comporte une paire de rames, la manoeuvrer sera assez facile. Il suffit d'apprendre à utiliser ces rames et à s'orienter grâce à la commande détaillerdetail.
Pour utiliser les rames, vous devez d'abord les tenir. Utilisez la commande ramesoar tenirhold. Vous pouvez les relâcher en utilisant la commande ramesoar relâcherunhold. Vous ne pourrez pas vous déplacer dans le navire (ni faire de nombreuses choses) tant que vous ramez.
En empoignant les rames, vous ne ramez pas encore. Pour se mettre en mouvement, il vous faut utiliser la commande ramesoar vitessespeed suivie d'une vitesse : arrière permet de ramer en arrière, immobile permet de s'immobiliser (c'est la vitesse à laquelle vous allez pour l'heure), lente permet de ramer lentement vers l'avant, moyenne permet de ramer plus vite et rapide permet de ramer encore plus rapidement.
Ce choix est important : si vous avancez rapidement, vous dépenserez plus d'endurance à chaque coup de rames. D'autre part, en allant plus rapidement, vous verrez les terres et obstacles bouger d'autant plus vite. Il n'est donc pas recommandé d'adopter cette vitesse dès lors que vous vous approchez de terres. Là encore, vous apprendrez à adopter la bonne vitesse en fonction des circonstances.
Vous pouvez également tourner avec les rames. Utilisez ramesoar gaucheleft pour commencer à tourner vers la gauche et ramesoar droiteright pour commencer à tourner à droite. Pour centrer les rames et arrêter de tourner, d'un côté ou de l'autre, utilisez ramesoar centrecenter.
Il est important que vous compreniez qu'en utilisant les commandes ramesoar gaucheleft et ramesoar droiteright, vous commencez à tourner : vous devez surveiller les repères visibles grâce à la commande détaillerdetail ou bien garder les yeux sur une boussole pour vous arrêter de tourner quand vous êtes dans la bonne direction.

6.2. Amarres

Les amarres permettent de retenir un navire à un quai un minimum équipé pour cela. Vous ne pouvez pas amarrer votre navire sur une plage par exemple. Les amarres sont souvent utilisés par les plus petits navires. Ceux disposant d'une passerelle possèdent souvent une ancre.
Pour amarrer un navire, utilisez la commande amarrecable attachertide. Pour les détacher, utilisez la commande amarrecable détacheruntide.
Attacher ou détacher les amarres ne se fait pas depuis le navire mais depuis le quai. Cela signifie que, pour prendre la mer, il faut :
1. Depuis le quai, détacher le navire en entrant amarrecable détacheruntide
2. Embarquer en utilisant la commande embarquerembark.
De même, à la fin du voyage, il faut :
1. Débarquer en utilisant la commande debarquerdebark
2. Amarrer le navire en entrant amarrecable attachertide.
Il ne faut pas laisser s'écouler trop de temps entre détacher le navire et embarquer ou débarquer et attacher le navire. En effet, le navire peut être encore animé d'une certaine vitesse qui le mettera hors de portée avant que vous n'ayez pu l'attacher si vous êtes trop lent.
D'autre part, il est important d'attacher un navire, même pour quelques minutes, car les courants et le vent peuvent le faire dériver des quais ce qui pourrait s'avérer grave si vous n'avez aucun autre moyen de rentrer.
Note : vous ne pourrez débarquer, embarquer, attacher ou détacher un navire si celui-ci se trouve à plus de cinq brasses du quai.

6.3. Voiles

Manoeuvrer un navire à voiles est plus délicat que de manoeuvrer une embarcation pourvue de rames. Pour commencer, vous devrez avoir conscience du vent, de sa direction par rapport au navire et des différentes voiles que votre navire peut porter. Ensuite, vous ne pourrez pas utiliser les voiles pout pour changer de direction : pour changer de cap, le gouvernail devra être tourné.
Or, si les voiles sont maintenus par les cordages, le gouvernail doit être tenu en permanance par un joueur. Ainsi, il est très difficile de contrôler un navire pourvu d'un gouvernail et de voiles. La section suivante décrit la manoeuvre du gouvernail.
Pour manipuler bune voile se trouvant dans la salle où vous êtes, vous devez utiliser la commande voilesail. Les deux sous-commandes les plus simples sont hisserup et plierdown pour respectivement hisser et plier une voile. Il vous faut généralement plier toutes les voiles du navire arrivé au port et les hisser de nouveau au début d'un nouveau voyage. Sans quoi, si des voiles restent hissés pour propulser le navire alors qu'il est ancré, les voiles peuvent se déchirer. Le navire peut même souffrir de dégâts plus importants par gros temps
Il vous faut ensuite orienter les voiles en fonction du vent. Garder à l'esprit que le vent peut aller dans une direction et le navire dans une autre. En fonction de ces deux facteurs, on dit que le navire est à différentes allures. Par exemple, si le navire va vers l'est et que le vent souffle d'ouest en est, le vent va dans la même direction que le navire. On dit en ce cas que le navire est "vent arrière". À cette allure, il faut orienter les voiles en les écartant au maximum du mât.
Pour connaître l'allure du navire, entrez la commande alluretrim sans paramètre. Elle vous donne la direc<tion du vent par rapport à celle du navire et affiche également l'allure du navire. Il faut maintenant orienter la voile en fonction de cette allure.
Orienter une voile signifie ici changer son alignement par rapport au navire. Une voile peut être plus ou moins parallèle à l'âxe du navire. On peut l'écarter de l'âxe jusqu'à 90° bâbord ou tribord : dans ce cas, la voile est perpendiculaire à l'âxe du navire. Il ne vous est heureusement pas demandé de calculer le meilleur angle de la voile par rapport à l'allure du navire. Avec le temps, vous aurez l'habitude et connaîtrez les principales orientations.
La première chose à faire est de vérifier ou changer l'amure de la voile. Une voile peut être bâbord amure ou tribord amure. Si le navire reçoit le vent par bâbord, la voile doit être bâbord amure. Si le navire reçoit le vent sur tribord, la voile doit être tribord amure. L'amure de la voile est visible dans la description de la salle. Vous pouvez également regarder la voile à l'aide de la commande regarderlook suivi du nom de la voile. Si la voile est sur la mauvaise amure, si par exemple la commande alluretrim vous dit que le navire breçoit le vent sur tribord alors que la voile est bâbord amure, vous devez l'empanner. Il s'agit tout simplement de la changer d'amure : en utilisant la commande voilesail empannerjibe, si la voile est tribord amure, elle passera bâbord amure et inversement.
Notez que pour empanner une voile, vous devez l'avoir bordé au préalable (voir plus bas).
Deux commandes vous permettent d'orienter les voiles. La première est voilesail choquerslackens. Elle permet de choquer une voile : plus une voile est choquée, plus elle est perpendiculaire à l'âxe du navire. Une voile choquée au maximum est complètement perpendiculaire à l'âxe du navire. La seconde est voilesail borderhaul. Elle permet de border une voile. Plus une voile est bordée, plus elle est parallèle à l'âxe du navire.
Chacune de ces deux commandes prend un nombre de degrés entre 1 et 90. Notez que plus vous choquez une voile, oins elle es bordée et inversement.
Pour vous faciliter le travail, en regardant la voile vous voyez son orientation mais aussi à quoi correspond cette orientation en terme d'allure. Si la voile est choquée au maximum, vous voyez qu'elle est orientée vent arrière. Cela signifie qu'orientée ainsi, elle pousse le navire si il est vent arrière.
Ainsi, pour débuter il vous faut :
1. Consulter l'orientation du vent (bâbord ou tribord) grâce à la commande alluretrim
2. Empanner, si besoin, la voile pour qu'elle soit sur la bonne amure. Notez que cela peut nécessiter de la border auparavant
3. Essayer d'aligner la voile par essais successifs en la choquant de 5° par exemple, puis regardant son orientation, recommençant jusqà ce qu'elle soit bien alignée.
Avec l'habitude, vous connaîtrez les allures et les orientations auxquelles chacune correspond.
Pour vous repérer, sachez qu'il existe six allures :
1. Vent debout : le vent vient face au navire, celui-ci ne peut avancer et finira même par culer si le vent est fort, ce qui est dangereux
2. Au près : le navire reçoit le vent par environ 45° tribord ou bâbord. Si le vent souffle d'ouest en est, un navire allant vers le nord-ouest ou le sud-ouest sera au près. Cette allure n'est pas très confortable ni très rapide
3. Bon plein : si le navire s'éloigne encore un peu plus du vent (environ 60°), il sera au bon plein. Sa vitesse sera plus importante. Cette allure est en outre moins inconfortable
4. Largue : le navire reçoit le vent par le travers, sur l'une des hanches. Si le vent souffle d'ouest en est, le navire sera à cette allure si il va vers le sud ou vers le nord. C'est l'allure la plus rapide et la plus confortable
5. Grand largue : le navire reçoit le vent par trois quart sur l'arrière. Si le vent va d'ouest en est, le navire est au grand largue en allant vers le sud-est ou le nord-est. Cette allure est un peu plus lente que le largue
6. Vent arrière : le vent va pratiquement dans la même direction que le navire. Si le vent va d'ouest en est, le navire est vent arrière si il va vers l'est. Cette allure est encore un peu plus lente que celle du grand largue.
Si le navire est au près, la voile doit être bordée au maximum (parallèle au possible à l'âxe du navire). Si le navire est vent arrière, la voile doit être au contraire choquée au maximum (perpendiculaire à l'âxe du navire). En somme, plus le navire s'approdche de l'âxe du vent (du près au bon plein, du bon plein au largue, du largue au grand largue et du grand largue au vent arrière), plus la voile doit être choquée.

6.4. Gouvernail

Tous les navires n'ont pas de gouvernail. Cependant, si le navire n'a pas de rames, il n'a aucun autre moyen de virer et c'est pourquoi dès les plus petits voiliers on en trouve. Ils sont souvent situés à l'arrière du navire.
À l'instar des rames, pour tourner le gouvernail, il faut d'abord le tenir à l'aide de la commande gouvernailtiller tenirhold. Pour le relâcher, utiliser la commande relâcherunhold.
Si l'eau est calme, le vent peu fort, vous n'êtes pas obligé de tenir le gouvernail en permanence. Cependant, si le vent est plus fort, le gouvernail doit être tenu : si il ne l'est pas, il pourra tourner de lui-même. Si il est tenu, il ne bougera pas mais chaque mouvement de barre demandra un peu d'endurance pour être équilibré. Par gros temps, tenir le gouvernail est donc un poste fatigant.
De ce fait également, il est assez dangereux de s'embarquer sur un voilier, même un petit, seul : si le vent forcit et qu'il vous faut tenir le gouvernail en permanence, vous ne pourrez orienter les voiles en cas de changement de cap.
Pour tourner le gouvernail, utilisez les commandes gouvernailtiller gaucheleft et gouvernailtiller droiteright. Si vous entrez ces commandes sans paramètre, vous ne n'inclinerez ou ne redressez votre barre qu'un petit peu.
À l'instar des rames, quand le gouvernail est incliné il fait tourner progressivement le navire. Il faut redresser la barre en utilisant la commande gouvernailtiller centrecenter quand on souhaite arrêter de virer. Si la barre est inclinée vers bâbord, vous pouvez la redresser en l'inclinant vers tribord.
Vous pouvez passer en paramètre de gouvernailtiller gaucheleft et gouvernailtiller droiteright un nombre entre 1 et 5 pour incliner la barre plus fortement. Si la barre est au centre et que vous entrez gouvernailtiller gaucheleft 5, la barre sera poussée au maximum sur bâbord et le navire virera plus vite. Si vous entrez gouvernailtiller gaucheleft ou gouvernailtiller droiteright sans paramètre, cela revient au même que de préciser 1.
Si la barre est poussée à fond sur tribord et que vous entrez gouvernailtiller gaucheleft 10, la barre passera d'un extrême à l'autre et elle sera poussée à fond sur bâbord. Plus vous tournez rapidement la barre, plus votre endurance s'en ressent. En outre, la manoeuvre peut causer des dommages au gouvernail si il n'est pas en très bon état ou si la mer est très mauvaise.
Il sera plus difficile de tenir le gouvernail quand le vent est fort et la mer démontée. Lors d'un relativement long voyage, il est préférable de prévoir le cas où le pilote s'épuise par mauvais temps et doit être remplacé : une raison de plus pour ne pas voyager seul.

6.5. Passerelle

Avant de lever l'ancre, il faut relever la passerelle du navire. Pour ce faire, il suffit d'utiliser la commande passerellegangway replierin dans la salle du navire dans laquelle se trouve la passerelle.
En arrivant dans un port, il faut commencer par jeter l'ancre puis déplier la passerelle en utilisant cette fois la commande passerellegangway déplierout.
Note : vous ne pourrez déplier la passerelle si vous êtes trop loin du quai. Un minimum de cinq brasses est requis.

6.6. Ancre

La plupart des navires plus grands qu'une barque possède au moins une ancre. Elle peut être jetée dans un port pour maintenir le navire. La passerelle ne pourra pas être dépliée tant que l'ancre bn'a pas été jetée.
Pour jeter l'ancre, utilisez la commande ancreanchor jeterdrop. Vous ne pourrez pas jeter l'ancre si le navire avance encore trop rapidement. Jeter l'ancre quand le navire avance peut occasionner des dégâts proportionnels à la vitesse du navire au moment où l'ancre est jetée.
Pour lever l'ancre (ce qui doit être fait avant de replier la passerelle), utilisez la commande ancreanchor leverweigh.
Enfin, vous ne pouvez jeter l'ancre n'importe où : ceci est souvent possible dans un port où le fond est peu important mais vous sera impossible en haute mer, la chaîne de l'ancre n'étant pas assez longue.

On trouve plusieurs instruments utiles sur un navire, pour relever sa position, sa vitesse ou d'autres informations. Cette rubrique liste ces instruments et explique comment les utiliser.
Notez que certains de ces instruments, en fonction de leur poids ou leur niveau d'appareillage, ne peuvent pas être transportés et sont donc fixes à un navire. D'autres sont au contraire transportables par le joueur le consultant.

7.1. Loch

Le loch est un instrument installé sur un navire permettant de mesurer grossièrement sa vitesse. Il se compose généralement d'une corde lestée d'une longueur précise, marquée de repères réguliers. La corde est jetée à la mer pendant que le navire avance (l'extrémité est bien entendue rattachée au navire) et on mesure la vitesse du navire en remontant la corde au bout d'un temps précis, indiqué par un petit sablier enchassé dans l'appareil et entrez.
La mesure obtenue n'est pas extrêmement précise mais elle donne une base de repère. L'unité de vitesse utilisée est le noeud (le nombre de mille par heure).
Pour jeter le loch, entrezsimplement dans la salle où se trouve l'appareil et entrez la commande lochlog. Au bout de quelques secondes (le temps nécessaire donné par le sablier), vous obtiendrez la vitesse en noeuds.

7.2. Boussole

À la différence du loch, la boussole n'est généralement pas enchassée directement dans le navire mais plutôt tenue par un personnage. Il peut la consulter à l'aide de la commande regarderlook en précisant le nom de la boussole.
Le nord est toujours indiqué à 0°. La direction du navire ainsi que celle du vent sont donnés (le nom de la direction et sa position en degré sur le cadran). Ce reste, cependant, une estimation : la précision de la boussole n'est pas toujours garantie et dépend beaucoup des instruments manipulés. En outre, il peut être hasardeux de ne se fier qu'à la boussole pour estimer sa position. Celle-ci peut être influencée par des conditions météorologiques rares.
Il est important de noter que la boussole n'est pas un instrument absolument nécessaire pour naviguer. Vous pouvez très bien naviguer sans repères absolus en utilisant la commande détaillerdetail pour vous repérer. La direction du vent dans certaines zones, la forme de la côte, certains repères clairement visibles sont quelques-uns des repères que vous pouvez utiliser pour savoir où vous vous trouvez. La boussole vous donne une estimation de la direction absolue dans laquelle va votre navire mais cette donnée n'est pas indispensable, bien qu'elle soit parfois appréciable.
En somme, c'est votre choix : une boussole n'est pas un grand investissement et peut bien entendu s'utiliser sur n'importe quel navire mais vous pouvez aussi décider de vous en passer. Au surplu, vous serez moins destabilisée si la boussole vous donne des informations incohérentes mais que vous avez appris à vous en passer.

7.3. Sextant

Le sextant permet de faire le point, ce qui permet de se repérer de façon absolue sur les océans. C'est un outil inestimable pour les navigateurs et permet de se repérer plus facilement en pleine mer, quand aucun point de départ n'est en vue.
Il vous est possible de repérer le cap, notamment grâce à la boussole, et de déduire la distance parcourue en vous reposant sur l'estime ou sur certains détails visibles. En pleine mer, sans aucun point de repère visibles, cela demande de fréquemment interroger le loch. La moyenne obtenue n'est qu'une estimation et se baser sur ce calcul pour estimer la distance parcouru peut donner de nombreuses erreurs. Le sextant permet de donner de façon bien plus précise la position du navire dans l'océan, que des terres soient en vue ou non.
Pour faire le point, vous devez équiper un sextant : c'est un instrument de navigation que vous trouverez vraissemblablement dans des magasins spécialisés du bord de mer. Leur coût est généralement assez important, et il vous appartiendra de décider de la justesse de cet investissement.
Utilisez ensuite la commande pointbearing en vous trouvant sur un navire. Vous devrez être sur le pont ou du moins, à un endroit où vous voyez le ciel et celui-ci devra être dégagé de tout nuage, car vous mesurerez votre position en vous basant sur la hauteur des astres visibles, du soleil ou des étoiles. Ce calcul prend du temps et vous devrez rester concentrer sur le ciel pendant la durée de l'opération.
Après le calcul, vous obtiendrez deux chiffres en degrés et minute : le premier chiffre est rapport à votre position ouest est. Plus le nombre est élevé, plus vous êtes éloigné sur l'océan dans cette direction. Par exemple, si le premier chiffre est 5° est, cela veut dire que vous êtes sur l'océan vers l'est : 6° est se trouve encore plus à l'est de votre position, tandis que 4° est se trouve à l'ouest.
|tab-Le nombre de minutes est utilisé pour la précision : chaque degré est divisé en 60 minutes. 3°5 minute est assez proche de 3°, mais 3°55 minute est plus proche de 4°, par exemple.
Le second chiffre est rapport à votre position nord-sud. Là encore, plus le nombre est important, plus vous êtes éloigné dans la direction indiquée. 20° nord est plus au nord que 19° nord, mais au sud de 21° nord. Le nombre de minute qui suit remplit le même rôle, permettant d'affiner votre position.
Ces deux chiffres permettent de vous repérer de façon absolue sur l'océan, même si il vous faut en prendre l'habitude. Dans un premier temps, le mieux est de noter le point obtenu sur les ports que vous connaissez et utilisez ces informations pour vous rendre d'un point à un autre. Par exemple, prendre l'habitude de savoir, après examen, que 18° est, 5° nord est au sud-ouest de 20° est, 7°nord.
Le sextant peut être très utile pour explorer également, carthographier des terres et dressez vos propres cartes. Il vous faudra probablement l'utiliser plusieurs fois avant d'être habitué au calcul retourné, mais il est fort possible que vous ne puissiez plus vous en passer après un peu de temps. Contrairement à la boussole, il n'est pas du tout affecté par les conditions météorologiques, même si des nuages pourraient vous empêcher de faire le point : vous en serez quitte pour attendre un ensoleillement.

8. L'équipage d'un navire

Un navire peut posséder un équipage, constitué entièrement ou partiellement de PNJ. Les matelots sélectionnés peuvent être affectés à un poste précis et, en fonction de leurs aptitudes ainsi que de l'endroit où ils se trouvent dans le navire, ils pourront faire certaines actions, suite à un ordre ou automatiquement.
L'équipage est une fonctionnalité très puissante de la navigation : il est en théorie possible de contrôler un navire en en étant le capitaine et en ordonnant à ses matelots de se charger de toutes les opérations un peu plus délicates, comme orienter une voile, sans faire soi-même autre chose qu'émettre un ordre simple. D'un autre côté, si l'équipage est constitué de plus de quelques matelots, il appartient au capitaine (ou à l'officier en charge) de savoir gérer ses matelots, de connaître son navire pour affecter au mieux les différents postes, et de surveiller bon nombre de paramètres, comme la quantité de rations, la fatigue de chacun, la confiance des membres de l'équipage, leur salaire... Plus le navire est important et plus le nombre de facteurs s'additionne. Préparer un voyage au long cours sur un navire imposant est, en soi, une opération assez stratégique.
Cette partie est consacrée aux aspects pratiques : comment recruter des membres d'équipage, comment connaître les aptitudes de chacun, comment les affecter à des postes et, bien sûr, comment leur donner des ordres.

8.1. Recruter un matelot

Il existe plusieurs façons de constituer ou agrandir son équipage. La première (et souvent la préférée quand on débute) est de passer par un bureau de recrutement.
Ces bureaux sont des magasins un peu particuliers qui vendent les services de matelots spécifiques à un port ou une île. Vous pouvez utiliser les commandes classiques des magasins, listerlist, infosinfos et acheterbuy. La commande infosinfos est particulièrement utile, car elle vous donne une idée des aptitudes de ce matelot (si il a des compétences particulières, elles découlent généralement de ces aptitudes). Si vous voulez acheter les services du matelots que vous avez consulté, utilisez la commande acheterbuy. Après quelques instants, le matelot engagé devrait arriver.
Le matelot nouvellement engagé devrait se trouver dans le bureau de recrutement auprès de vous, mais il ne sait pas encore sur quel navire vous allez l'envoyer. Pour le lui dire, utilisez la commande matelotseaman recruterrecruit. Elle prend deux arguments : le premier est un numéro représentant le navire. Pour connaître la liste de vos navires disponibles, utilisez matelotseaman recruterrecruit sans argument. Le second argument de la commande est un fragment du nom du PNJ. Par exemple : matelotseaman recruterrecruit1 pirate.
Le matelot sélectionné se dirigera vers le navire indiqué et l'atteindra dans quelques secondes. Votre navire doit pouvoir être joignable par terre (c'est-à-dire qu'il doit être amarré ou ancré avec une passerelle dépliée dans le port).
La commande matelotseaman recruterrecruit peut également servir dans deux autres cas :
* Si vous trouvez un matelot probable sur la terre ferme (certains sont
dissimulés parmi la population des autres personnages) vous
pouvez utiliser cette commande pour le recruter dans votre navire ;
* Si vous venez d'aborder un navire adverse et que l'équipage s'est
rendu, vous pouvez utiliser cette commande pour envoyer
des matelots de l'équipage conquis vers votre navire. Dans ce
cas, les deux navires doivent être assez proches pour
permettre à un matelot de passer de l'un à l'autre.

8.2. Les différents postes

La première chose à faire après avoir recruté des matelots est de les affecter à un poste. Il existe deux commandes pour faire cela : matelotseaman affecteraffect et matelotseaman posteposition.
La seconde est la plus utile : elle permet de changer le poste d'un matelot. Les différents postes sont listés plus bas. La première commande (matelotseaman affecteraffect) permet quant à elle de changer l'affectation d'un matelot. L'affectation et le poste sont deux choses différentes : l'affectation est l'endroit où le matelot se trouve (sauf si il a été envoyé temporairement ailleurs pour répondre à un ordre spécifique). Le poste détermine ce que le matelot a le droit et l'abilité de faire.

8.2.1. Les matelots

Quand vous recrutez des matelots depuis un bureau de recrutement, ils ont souvent ce poste par défaut : matelot. Ce poste signifie qu'ils n'ont pas de rôle particulier assigné et qu'ils peuvent être appelé dans de nombreux cas :
* Si le navire est endommagé, ils seront appelés comme
charpentiers
* Si le navire change de cap ou si le vent change de direction,
ils seront appelés pour orienter une voile
* Si le besoin s'en fait sentir, ils seront utilisés comme
artilleurs pour manipuler les canons

À tous ces postes cependant, ils ne sont pas aussi compétents que les matelots affectés spécifiquement (les charpentiers, les voiliers ou les artilleurs). Il faut ajouter que les matelots ne sont jamais appelés à la barre du gouvernail, même si personne d'autre n'est disponible. Diriger le navire est la responsabilité d'un officier.

8.2.2. Les artilleurs

Les artilleurs sont en charge des canons : si ils en reçoivent l'ordre, ils récupèrent de la poudre et des boulets depuis la cale pour tirer sur un navire adverse (soit une seule fois, soit à volonté jusqu'à ce que l'autre navire coule ou qu'un ordre inverse leur soit envoyé).
Si vous voulez utiliser des artilleurs, vous devez dans un premier temps charger la cale de poudre et boulets de canon. Utilisez la commande calehold placerin. Si les munitions viennent à manquer, l'artilleur attendra que de nouvelles soient apportées.
Si l'artilleur est tué, est trop fatigué ou est occupé ailleurs pour n'importe quelle raison, il sera relayé, soit par un autre artilleur (si l'équipage en contient un autre) ou par un matelot. Si l'équipage ne contient aucun artilleur potentiel, le canon ne peut plus être manipulé, le tir cesse jusqu'à ce que l'équipage soit réorganisé, si besoin.

8.2.3. Les charpentiers

Les charpentiers sont les matelots en charge de réparer les dégâts infligés à la coque. Concrètement, ils doivent écoper et utiliser la poix contenue dans la cale.
Là encore, il faut donc s'assurer d'avoir le nécessaire dans la cale : les écopes d'une aprt (au moins une par charpentier, mais il ne fait pas de mal d'en avoir un peu plus) et les tonneaux de poix. Pour ceux-ci la quantité dépend bien entendu du nombre de réparations à faire. Les charpentiers font ces réparations en toute intelligence : si la coque éprouve une avarie (à cause d'un boulet, à cause d'une cote ou pour toute autre raison), un charpentier arrive rapidement pour écoper et colmater la brèche.
Si aucun charpentier n'est disponible, les matelots simpels sont utilisés. Notez que les charpentiers qui se proposent ont souvent des compétences de calfeutrage, ce qui leur permet d'opérer dans des points du navire qui ont été plus touchés par l'eau et ne pas en être autrement affectés.

8.2.4. Les voiliers

Les voiliers sont en charge des voiles : les hisser, les baisser, les orienter quand le cap ou le vent change et éventuellement les réparer. L'orientation des voiles, notamment, se fait automatiquement quand le vent change : les voiliers (ou les matelots, si aucun voilier n'est disponible) se rendront aux voiles et les orienteront de nouveau pour profiter au mieux de la vitesse du vent.

8.2.5. Les rameurs

Les rameurs sont, très simplement, responsables des rames. C'est le poste de prédilection appelé quand on utiliser l'ordre ramer. Si les rameurs ne sont pas disponibles (ou définis), alors les matelots seront appelés.
En terme d'endurance, c'est un poste qui consomme beaucoup. Il est donc préférable d'avoir des matelots endurants et en nombre suffisants : si vous comptez faire quelque trajet à la rame, il est prudent de prévoir deux rameurs qui se relayeront par paire de rames dans votre navire. Cela, bien entendu, dépend de beaucoup d'autres choses (la vitesse à laquelle ils devront ramer, leur endurance, la direction du navire, aussi, puisque si il n'est pas contre le vent il peut compter sur son appui).

8.2.6. Les sabreurs

Les sabreurs représentent le bras armé de votre navire, du moins au corps à corps. Ils sont appelés pour les abordages ou la défense du navire. Ils peuvent être utilisés pour conquérir des navires ennemis. Notez que le terme "sabreur" est utilisé dans le sens large : rien n'empêche vos sabreurs de se battre avec des haches ou des lances. Avant l'abordage (et si ils sont attaqués), les sabreurs récupéreront des armes depuis la cale en fonction de leur maniement.

8.2.7. Les vigies

Les vigies sont les matelots interrogés pour voir loin. Ils sont généralement affectés en haut des mâts. Cela n'a rien d'obligatoire cela dit : changer le poste d'un matelot pour vigie (matelotseaman posteposition nom vigie) ne lui demande pas d'aller voir au plus haut du mât. Pour cela il faut l'affecter (avec matelotseaman affecteraffect).
Être vigie demande généralement assez peu d'endurance. Il peut être sage d'en avoir plusieurs cela dit, surtout que, là encore, les matelots sont susceptibles d'être tués au cours d'une bataille. Les matelots prendront la place des vigies si il n'y en a plus aucune de vivante, mais ils ne verront pas aussi loin et risquent d'être appelés ailleurs.

8.2.8. Le maître cuisinier

Ce poste, même si il peut sembler assez trivial, a une certaine importance : les matelots engagés sur un navire, pour survivre, se servent dans la cale en vivre chaque jour. Si aucun maître cuisinier n'est présent à bord du navire, les matelots se serviront dans la cambuse à leur gré. Ils mangeront autant qu'ils le doivent, buveront autant qu'ils le doivent et risquent de piller les réserves d'alcool du bâtiment. Si vous partez pour un voyage au long cours, avoir un maître cuisinier serai une bonne idée. En plus de veiller à ce que la cambuse soit bien gardée, ils contrôlera la réserve d'alcool et sera en charge de faire respecter un rationnement plus au moins prononcé en fonction des ordres du capitaine.

8.2.9. Le chirurgien

C'est le médecin d'un bâtiment : il est appelé si un des matelots est blessé. Il possède des talents de guérison et parfois quelques sorts qui peuvent l'aider dans sa tâche. Vous pouvez avoir plusieurs chirurgiens sur un navire : il est rare de les voir parcourir le pont quand les boulets de canon pleuvent et ils ne sont pas très utiles en cas d'abordage ou de bataille, mais avant ou après, leur art peut faire la différence.

8.2.10. Les officiers

Les officiers sont le premier poste à haute responsabilité d'un navire : ils ont une autorité assez importante sur les matelots. En outre, ils peuvent manipuler le gouvernail. Étant donné qu'il est préférable de garder un capitaine ou second inoccupé, c'est souvent un des officiers qui sera en charge de faire respecter le cap du navire.
Tenir la barre peut être épuisant, surtout par gros temps. En outre, si le maître d'équipage est tué par exemple, le second ou capitaine choisira un nouveau maître d'équipage parmi les officiers qui restent. Il est donc assez stratégique d'avoir plusieurs officiers.
Les officiers, tout comme les postes plus élevés, ne sont pas assignés à des tâches considérées comme triviales, comme manipuler le canon, manipuler les voiles, observer l'horizon du haut d'un mât ou réparer les voies d'eau dans la coque. Si un boulet de canon détonne près d'un officier, ouvrant une voie d'eau dans la coque, ne comptez pas sur lui pour la reboucher. Il partage ce défaut ou cette qualité avec le maître d'équipage, le second et le capitaine du navire et contrairement à ces trois derniers, il a au moins la bonté de tenir le gouvernail (ou d'y être apte).

8.2.11. Le maître d'équipage

Le maître d'équipage a sous ses ordres les officiers et les matelots du bâtiment. En bref, il commande à tous sauf au capitaine ou second. Il ne s'occupe pas de la plupart des ordres du navire : il a surtout pour tâche d'aider à affecter les nouveaux matelots recrutés et à recréer une hiérarchie quand des matelots se font tués en combat. En un mot, il a pour responsabilité de faire tenir un équipage apte sur le maximum de fronts.
Il n'a cependant pas de véritable autonomie de commandement. Il n'a pas pour tâche de surveiller la carte du bord ni d'affecter un nouveau cap à l'officier au gouvernail. Il y a généralement un seul maître d'équipage par navire (il peut n'y en avoir aucun). Si le navire est contrôlé en partie par des joueurs, vous pouvez arrêtez votre hiérarchie à ce poste. Le poste de second ou de capitaine ne sont pas nécessaires si vous les occupez. Ces postes ont surtout un intérêt pour les navires commandés uniquement par des PNJ. Il existe une exception cependant : si vous comptez utiliser des cartes marines et vous absenter quelques temps, vous pouvez nommer un capitaine ou second et lui donner votre cap. Vous pourrez alors, normalement, quitter dans votre cabine et, si tout va bien, quand vous vous reconnecterez, le navire sera arrivé à bon port.

8.2.12. Le second

Le second vient juste après le capitaine dans une structure de commandement. Il a, en fait, presque les mêmes privilèges : il commande à tout l'équipage et il est capable de calculer un cap sur une carte marine. Il a toute attitude pour choisir un maître d'équipage si l'ancien se fait tuer. Il a aussi la possibilité d'identifier un navire adverse comme étant hostile : cependant, le second ne fait cette déduction qu'en cas d'attaque déclarée. Le capitaine, quant à lui, peut décider d'attaquer, de couler ou d'aborder un navire même si il n'a pas été provoqué. Pour un capitaine joueur qui s'absente, il est donc plus logique de nommer un second parmi les officiers et de lui affecter un cap. Si le navire est attaqué, le second fera en sorte qu'il se défende. Si c'est nécessaire, le navire adverse sera coulé (mais non abordé). Les navires contrôlés par des PNJ disposent généralement d'un capitaine qui a un peu plus de lattitude pour déterminer qu'un autre navire est une cible : les pirates, bien entendu, ont tendance à avoir l'humeur belliqueuse. Si ils repèrent un autre navire et qu'ils pensent que l'attaquer pourra présenter un bénéfice (les barques sont souvent ignorées), alors ils se mettront en chasse. Les marchands sont contrôlés par des capitaines également, mais ils ne font que répliquer aux attaques, pas attaquer les premiers.

8.2.13. Le capitaine

Le capitaine est au sommet dans la hiérarchie d'un équipage : il commande à tous, second, maître d'équipage, officiers, chirurgiens, jusqu'au simple artilleur ou matelot. Il a un peu plus de lattitude que le second pour prendre des décisions mettant en danger son navire : il peut, par exemple, décider qu'un navire visible est hostile (ou qu'il pourrait rapporter un certain profit). Il peut décider de lancer son équiopage à l'assaut d'un autre navire pour l'aborder (soit le piller, soit le saborder). Le second n'a pas cette lattitude : il peut se défendre et défendre son navire, mais il ne peut pas attaquer.
Si vous hésitez, souvenez-vous qu'un capitaine ou second ont surtout un intérêt pour des navires contrôlés par des PNJ. Si vous êtes le propriétaire d'un navire, il est fort probable que vous assumiez son rôle de capitaine et dans ce cas vous n'aurez pas besoin de capitaine ou second, sauf si vous comptez vous absenter. Dans ce cas, vous pouvez nommer un second, lui donner plusieurs ordres quant à son cap, et vous déconnecter en sachant que la défense du navire sera assurée.

8.3. Les ordres donnés à un équipage

Les ordres donnés à un équipage peuvent être plus ou moins complexes : il peut s'agir, tout simplement, de demander au matelot le plus proche de l'ancre de la lever ou la jeter. Il peut s'agir de demander que toutes les voiles soient hissées. Certains ordres plus complexes demandent à un matelot de prendre le gouvernail, ou de virer pour orienter le navire dans une direction précise. Enfin, il existe des ordres qui demandent des informations spécifiques, comme demander la vitesse du navire ou consulter la vigie pour savoir ce que l'on voit du grand mât.
Pour tous ces ordres, vous utiliserez la même commande : équipagecrew ordreorder. Elle prend en paramètre un ordre qui est donné sous la forme d'une suite de lettres ou de mots. Pour chaque ordre, il existe une version longue, facile à retenir, et une version courte, rapide à entrer. Vous pouvez utiliser indiféremment l'une ou l'autre : la version courte deviendra probablement la plus pratique avec l'habitude, même si elle pourra être plus longue à retenir pour commencer.

8.3.1. Lever ancre

Cet ordre demande à un ou plusieurs matelots de lever l'ancre. Plusieurs matelots peuvent être nécessaires pour pousser au cabestan, si l'ancre est assez lourde. Les matelots les plus proches de l'ancre, peu importe leur affectation ou poste, sont appelés à la manoeuvre. Pousser au cabestan peut épuiser rapidement certains d'entre eux, qui seront relayés si besoin.
La version courte de cet ordre est la. Lever l'ancre ne sera pas possible si la passerelle est déployée.

Exemples :
équipagecrew ordreorder lever ancre
équipagecrew ordreorder la

8.3.2. Jeter ancre

Cet ordre demande simplement au matelot le plus proche de l'ancre de le jeter. Il ne pourra pas le faire si le navire est en eau profonde, ou bien si le navire avance trop rapidement.
La version courte de cette ordre est ja.

Exemples :
équipagecrew ordreorder jeter ancre
équipagecrew ordreorder ja

8.3.3. Hisser voiles

Cet ordre demande aux matelots les plus proches des voiles de les hisser. Vous pouvez préciser le nombre de voiles que vous souhaitez ordonner d'hisser (une seule est hissée par défaut). Vous devez préciser le nombre entre le hisser et le voiles.
La version courte de cet ordre est hv. Si vous souhaitez préciser un nombre de voiles, il faut placer le nombre (ou l'astérisque *) entre le h et le v.

Exemples :
équipagecrew ordreorder hisser voile
équipagecrew ordreorder hisser 3 voiles
équipagecrew ordreorder hisser * voiles
équipagecrew ordreorder hv
équipagecrew ordreorder h3v
équipagecrew ordreorder h*v

8.3.4. Plier voiles

Cet ordre est très similaire à 'hisser voiles', sauf qu'il replie les voiles au lieu de les hisser. Il demande aux matelots les plus proches des voiles de les plier. Vous pouvez préciser un nombre (ou un astérisque *) pour plier plusieurs voiles du navire d'un coup.
La version courte de cet ordre est pv. Si vous voulez préciser un nombre de voiles à plier, vous devez le préciser entre le p et le v.

Exemples :
équipagecrew ordreorderplier voile
équipagecrew ordreorderplier 3 voiles
équipagecrew ordreorderplier * voiles
équipagecrew ordreorderpv
équipagecrew ordreorderp3v
équipagecrew ordreorderp*v

8.3.5. Orienter voiles

Cet ordre demande d'orienter toutes les voiles du navire. Très utile si le navire a changé de cap ou si le vent a changé de direction.
À la différence de 'hisser voiles' et 'plier voiles', vous ne pouvez demander d'orienter une seule voile : toutes les voiles sont automatiquement orientées et, là encore, les matelots considérés comme les plus aptes (c'est-à-dire ceux n'étant pas occupés ailleurs et ceux étant le plus proches des voiles) sont sélectionnés.
La version courte de cet ordre est ov qui n'a pas de déclinaison.

Exemples :
équipagecrew ordreorder orienter voiles
équipagecrew ordreorder ov

8.3.6. Tenir gouvernail

Cet ordre demande au matelot disponible le plus proche du gouvernail de le prendre en main. Le membre d'équipage assigné empoiigne le gouvernail, sans tourner, et le garde tant qu'il estime avoir assez d'endurance. Si le temps est mauvais et que tenir le gouvernail lui demande beaucoup d'énergie, il demandera à être relevé et un nouveau matelot prendra sa place pendant que le premier récupérera et ne sera pas affecté à un autre poste pendant quelques temps.
La version courte de cette ordre est simplement tg, sans déclinaison.

Exemples :
équipagecrew ordreorder tenir gouvernail
équipagecrew ordreorder tg

8.3.7. Relâcher gouvernail

Cet ordre demande au matelot tenant le gouvernail de relâcher la barre et de revenir dans sa salle d'affectation, si celle-ci est différente de celle où il se trouve actuellement. Si le gouvernail est orienté, il est recentré avant d'être relâché.
La version courte de cette ordre est rg qui ne prend, là encore, aucun autre paramètre.

Exemples :
équipagecrew ordreorder relâcher gouvernail
équipagecrew ordreorder rg

8.3.8. Tenir rames

Cet ordre permet de demander à un rameur (ou à un matelot qui ne fait rien) à prendre les rames. À vrai dire, cet ordre demande que toutes les rames laissées libres soient tenues par un des rameurs de votre équipage.
La version courte de cet ordre est tr.

Exemples :
équipagecrew ordreorder tenir rames
équipagecrew ordreorder tr

8.3.9. Relâcher rames

Cet ordre demande à tous les rameuts (ou matelots) tenant actuellement les rames de les relâcher. Il est surtout utile pour libérer des matelots de votre équipage, car tant qu'ils auront les rames en main, ils ne seront pas concernés par les autres ordres (sauf ceux concernant les rames directement).
La version courte de cet ordre est rr.

Exemples :
équipagecrew ordreorder relâcher rames
équipagecrew ordreorder rr

8.3.10. Ramer

Cet ordre permet de demander aux rameurs de votre équipage de ramer soit à une certaine vitesse, soit d'utiliser les rames pour tourner dans une certaine direction. Si toutes les rames du navire ne sont pas tenues, les rameurs (ou matelots) sont appelés pour occuper ces postes libres. Si le rameur devient trop fatigué, il demandera à être relevé et un autre rameur prendra sa place (si, toutefois, il y en a un de disponible).
Vous pouvez préciser en paramètre soit des vitesses (arrière, immobile, lente, moyenne ou rapide) ainsi qu'une direction (centre, bâbord ou tribord).
La version courte de cet ordre est r suivi d'une lettre ou chiffre décrivant l'action : -1 pour la vitesse arrière, 0 pour la vitesse immobile, 1, 2 ou 3 pour les vitesses lentes, moyennes ou rapides, ainsi que c pour centrer (arrêter de tourner), b pour bâbord et t pour tribord.

Exemples :
équipagecrew ordreorder ramer arrière
équipagecrew ordreorder ramer immobile
équipagecrew ordreorder ramer centre
équipagecrew ordreorder ramer bâbord
équipagecrew ordreorder ramer tribord
équipagecrew ordreorder r-1
équipagecrew ordreorder r0
équipagecrew ordreorder rc
équipagecrew ordreorder rb
équipagecrew ordreorder rt

8.3.11. Virer bâbord

Cet ordre demande au matelot le plus proche du gouvernail de prendre la barre et de virer d'un nombre précis de degrés. La direction est ici relative à la direction du navire : si le navire va vers l'est (90°) et que vous demandez de virer à bâbord de 10°, le nouveau cap sera de 80°.
Pour cet ordre, vous n'avez pas besoin de boussole. Il est cependant conditionné en partie par l'aptitude du matelot à la barre qui influence la précision du cap obtenu au final.
La version courte de cet ordre est vb suivi directement du nombre de degrés (entre 1 et 180).

Exemples :
équipagecrew ordreorder virer bâbord 5
équipagecrew ordreorder virer bâbord 30
équipagecrew ordreorder vb5
équipagecrew ordreorder vb30

8.3.12. Virer tribord

Cet ordre est similaire à l'ordre 'virer bâbord', sauf qu'au lieu de virer sur bâbord il demande de virer sur tribord. Là encore, le nombre de degrés est relatif à la direction du navire : si le navire va vers l'est (90°) et que vous demandez de virer de 10° sur tribord, le nouveau cap sera de 100°.
La version courte de cet ordre est vt directement suivi du nombre de degrés (entre 1 et 180).

Exemples :
équipagecrew ordreorder virer tribord 15
équipagecrew ordreorder virer tribord 40
équipagecrew ordreorder vt15
équipagecrew ordreorder vt40

8.3.13. Virer

Cet ordre demande de virer dans une direction très précise. Il est différent de la plupart des ordres, car il donne un cap fixe. Cela signifie, que même après avoir viré de bord, les commandants vérifieront régulièrement que le navire ne dérive pas et, si oui, demanderont un changement de trajectoire. Cet ordre nécessite ainsi un commandant PNJ sur votre navire (soit un capitaine soit un second). Si aucun commandant n'est présent, le nouveau cap ne sera pas adopté et il vous appartiendra d'utiliser des ordres relatifs (virer bâbord ou virer tribord, par exemple) pour modifier la direction du navire.
L'ordre virer utilise les moyens de virer de bord proposés par le navire : le gouvernail si il y en a un présent, les rames dans le cas contraire. Si le navire dispose de gouvernail et de rames, les deux systèmes seront utilisés. Notez que, si le navire possède un gouvernail, il vous faudra avoir dans votre équipage un commandant (capitaine ou second) ainsi qu'un officier : le second qui donnera l'ordre ne l'exécutera pas lui-même.
Si un matelot tient la barre à ce moment, il reçoit le changement de cap directement. Si aucun matelot n'occupe ce poste, le matelot le plus proche du gouvernail sera choisi. Le même système est utilisé pour les rameurs. Cet ordre prend un paramètre : le nouveau cap, en degrés. L'angle précisé est le même que pour une boussole : 0 représente le nord, 90 représente l'est, 180 représente le sud et 270 représente l'ouest. Les orientations intermédiaires peuvent naturellement être utilisées.
La précision du nouveau cap sera fonction des aptitudes des matelots qui occupent le poste ainsi que du moyen employé. Gardez donc à l'esprit que, quand vous demandez un cap plein-est (90°), si le matelot n'est pas bien expérimenté, le cap sera peut-être de 88° ou 92°. Ceci est encore plus apparent quand vous demandez un nouveau cap dans un navire ne possédant que des rames pour virer : le nouveau cap aura tendance à être moins précis alors. Enfin, pour donner cet ordre, il vous faut posséder une boussole, sans quoi vous ne pourrez donner de cap absolu et il vous faudra donner un changement de cap relatif (comme virer à babord de 90°).
Cet ordre crée un nouveau contrôle : il s'agit du premier type d'ordre permanent (c'est-à-dire que même après l'exécution de l'ordre, le commandant PNJ vérifiera de loin en loin qu'il est toujours vrai et si il ne l'est plus, ordonnera un changement de trajectoire). Vous pouvez consulter les contrôles actifs de l'équipage actuels en entrant équipagecrew contrôlecontrol sans argument. Après avoir utilisé cet ordre, vous devriez voir le contrôle cap dans la liste. Utilisez équipagecrew contrôlecontrol cap pour le supprimer et demander à votre commandant d'arrêter de contrôler le cap du navire.

Exemples :
équipagecrew ordreorder virer 0
équipagecrew ordreorder virer 298
équipagecrew ordreorder v0
équipagecrew ordreorder v298

8.3.14. Detail

Cet ordre demande à la vigie ce qu'elle voit. Si une vigie est présente, elle vous laisse voir ce qu'elle voit : l'affichage est identique à celui de la commande détaillerdetail. La grande différence, bien entendu, est que vous pouvez rester sur le pont et voir autour du navire aussi loin que la vigie, qui se trouve en haut du mât. Il vous appartient, bien entendu, de placer les vigies pour qu'elles puissent voir le plus loin.
Vous pouvez préciser un argument supllémentaire, pour voir vers l'avant (detail avant), vers l'arrière (detail arriere), vers bâbord (detail babord) ou vers tribord (detail tribord). Ces paramètres sont semblables à ceux de la commande détaillerdetail et ont le même effet.
La version courte de cet ordre est d. Utilisez da pour voir vers l'avant, dr pour voir vers l'arrière, db pour voir sur bâbord et dt pour voir sur tribord.

Exemples :
équipagecrew ordreorder detail
équipagecrew ordreorder detail avant
équipagecrew ordreorder detail tribord
équipagecrew ordreorder d
équipagecrew ordreorder da
équipagecrew ordreorder dt

8.3.15. Vitesse

Cet ordre permet de contrôler la vitesse du navire. Vous devez disposer d'un commandant (capitaine ou second) PNJ. Celui-ci essayera de calculer la vitesse qui se rapproche le plus de celle que vous désirez en fonction des moyens mis à disposition (nombre de voiles, vitesse des rames...).
Cet ordre crée un contrôle, un ordre permanent : il ne suffit pas pour le capitaine ou second de calculer le nombre de voiles ou de rames mais il doit s'assurer que la vitesse est réellement la meilleure et qu'elle ne change pas. Si le vent ou le navire tourne, si il faiblit ou forcit, si les rameurs sont épuisés, la vitesse optimale pourrait changer et l'ordre est donc vérifié de temps à autre. Après avoir donné cet ordre, en entrant équipagecrew contrôlecontrol, vous devriez voir le contrôle vitesse. Vous pouvez le supprimer en entrant équipagecrew contrôlecontrol vitesse.
Cet ordre attend en paramètre optionnel la vitesse en noeuds à laquelle vous voudriez aller. Si vous ne précisez aucun paramètre, le commandant PNJ essayera d'aller à la vitesse maximale que le navire peut atteindre. L'ordre court de cet ordre est vi. Précisez après vitesse (et un espace) ou après vi (sans espace) la vitesse à laquelle vous voulez aller, sous la forme 0,3 ou 1,5.

Exemples :
équipagecrew ordreorder vitesse
équipagecrew ordreorder vitesse 1
équipagecrew ordreorder vitesse 0,8
équipagecrew ordreorder vi
équipagecrew ordreorder vi1
équipagecrew ordreorder vi0,8

8.3.16. Tirer

L'ordre tirer permet de demander à un équipage de tirer un boulet de canon sur un navire cible. Un fragment de la cible doit être précisé (il est préférable d'utiliser un fragment de son nom, mais un fragment de son type peut suffir également). Cet ordre s'adresse directement aux artilleurs : l'un deux choisira le canon le mieux orienté pour faire feu sur la cible, s'y rendra, chargera la pièce en poudre et boulet, fera pivoter le canon si nécessaire et fera feu. Assurez-vous d'avoir de la poudre et des munitions à fond de cale.
Cet ordre ne demande à vos matelots de tirer qu'une unique fois sur la cible. Si vous souhaitez tirer à volonté sur une cible, utilisez l'ordre feu.
La version courte de cet ordre est t. Vous devez préciser le fragment du nom de navire après un espace (par exemple t mouette).

Exemples :
équipagecrew ordreorder tirer cible
équipagecrew ordreorder t cible

8.3.17. Feu

L'ordre feu permet d'ordonner de tirer à volonté sur une cible. Comme pour l'ordre tirer, vous devez préciser un fragment du nom (ou du type) de la cible. À la différence de tirer, cet ordre demande de tirer jusqu'à épuisement des munitions sur la cible sélectionnée : si la cible coule, l'ordre sera considéré comme accompli.
La version courte de cet ordre est f. Après un espace, vous devez préciser le fragment du nom de la cible : par exemple f mouette.
Cet ordre a besoin d'un commandant (capitaine ou second) PNJ pour s'exécuter correctement. Il crée un objectif, la forme la plus complète des ordres permanents. Vous pouvez utiliser la commande équipagecrew objectifobjective pour consulter la liste des objectifs actuels : après avoir ordonné un feu à volonté sur une cible, un nouvel objectif devrait être ajouté (couler la cible). Pour ordonner un cesser le feu, supprimez cet objectif en entrant équipagecrew objectifobjective suivi du numéro de l'objectif à supprimer (par exemple équipagecrew objectifobjective 1).

Exemples :
équipagecrew ordreorder feu cible
équipagecrew ordreorder f cible

8.3.18. Aborder

Cet ordre demande aux sabreurs présents sur le navire d'aborder un navire ennemi. Il faut préciser en paramètre un fragment du nom du navire qui doit être abordé. Les deux navires doivent se trouver à une distance assez faible (5 brasses au minimum). Dans le cas contraire, les sabreurs signaleront au capitaine que le navire ciblé se trouve trop loin. La version courte de cet ordre est a, suivi d'un espace et d'un fragment du nom du navire adverse.
Cet ordre va envoyer les sabreurs dans le point du navire le plus proche du navire adverse, puis leur demander d'aborder (ce qui revient, pour eux, au même qu'utiliser la commande embarquerembark pour vous), puis à se battre sur le navire adverse pour soumettre son équipage. La plupart du temps, l'équipage du navire adverse réagit à l'abordage en engageant un combat systématique contre tous vos sabreurs. Répartir vos sabreurs à différents endroits du navire peut donc faire pencher la balance de façon infime. Si tous les ennemis combattus par les sabreurs sont tués, les sabreurs cherchent d'autres ennemis tant que l'équipage ne s'est pas rendu. Cela signifie aussi que les sabreurs vont probablement aborder un navire tous à la fois (ou peu s'en faut), mais ne resteront pas toujours groupés par la suite, ce qui pourrait les rendre vulnérable, surtout si le navire est grand.
Quand l'équipage se soumet, les sabreurs arrêtent de se battre. Il vous appartient alors de conquérir le navire comme d'ordinaire, en utilisant équipagecrew conquérirconquer. Cette commande aura pour effet d'intégrer les sabreurs au nouvel équipage. Vous pouvez les renvoyer sur votre ancien navire en utilisant matelotseaman recruterrecruit.
Exemples d'utilisation :
équipagecrew ordreorder aborder mouette
équipagecrew ordreorder a mouette

8.3.19. Suivre

Cet ordre est le premier des ordres de manoeuvre d'escadres. Il s'agit en fait d'une forme de signal transmis à un navire ami (sur lequel vous avez le droit de donner des ordres). En utilisant cet ordre, vous demandez au navire ami de vous suivre, c'est-à-dire d'accorder son cap et sa vitesse sur la vôtre et de vous accompagner jusqu'à une destination de votre choix (probablement un port). Cet ordre permet donc de ramener deux navires (ou même plus, potentiellement) à un port, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, est très utile pour ramener un navire capturé.
Facile à lancer, cet ordre a cependant quelques pré-requis :
* Vous devez avoir le droit de donner des ordres sur le navire cible : si vous n'êtes pas propriétaire ou officier sur le navire visé, l'ordre ne sera pas appliqué.
* L'équipage cible doit avoir au moins un capitaine ou second PNJ qui pourra contrôler efficacement la vitesse et direction du navire. Un simple matelot en serai incapable.
* Les deux navires doivent être raisonnablement proches (une trentaine de brasses au plus) pour pouvoir échanger des signaux.
Cet ordre va créer un objectif pour l'équipage de la cible. Cet objectif sera actif sauf si le navire qu'il doit suivre est trop loin et se retrouve hors de vue. Essayez donc de laisser vos deux navires voyager en formation, sans se trouver à une trop grande distance (il vous sera probablement nécessaire de ralentir de temps à autre pour laisser le navire ami vous rattraper). Une fois le navire suivi immobilisé, le navire ami s'approchera de plus en plus lentement jusqu'à une distance de 5 brasses à laquelle il s'arrêtera. Vous pourrez ainsi embarquer sur le navire ami, retirer l'objectif et le manoeuvrer pour accoster à son tour.
Précisez après un espace un fragment du nom du navire ami auquel vous voulez envoyer le signal de suivi. La version courte de cet ordre est s qui attend également, après un espace, le nom de la cible qui doit vous suivre.

Exemples :
équipagecrew ordreorder suivre cible
équipagecrew ordreorder s cible

8.4. Les contrôles

Les ordres que vous pouvez donner à l'équipage sont généralement simples : vous demandez à votre équipage de faire quelque chose, celui-ci effectue la tâche convenue (ou essaye de vous dire pourquoi il n'a pas pu le faire). À la fin de la tâche, elle est soit accomplie soit impossible. Mais les ordres plus complexes seraient incomplets si ils s'exécutaient aussi rapidement. C'est pourquoi il existe des ordres permanents : des ordres qui ne sont pas considérés comme accomplis et qui sont conservés jusqu'à leur suppression volontaire.
Il en existe de deux types : les contrôles et les objectifs. Les contrôles sont les ordres permanents les plus simples : ils permettent généralement de conserver un ordre actif pendant un temps indéterminé. Il existe deux types de contrôles : le cap et la vitesse. Le contrôle cap décrit au navire la direction dans laquelle il doit se rendre et fait en sorte qu'il s'y tienne même en cas de changement involontaire de trajectoire (voir l'ordre virer). Le contrôle vitesse détermine la vitesse à laquelle le navire doit se déplacer (voir l'ordre vitesse).
Les objectifs sont des ordres permanents plus complexes qui donnent un véritable objectif à atteindre, par exemple rejoindre tel endroit, attaquer et couler tel ennemi, suivre tel pilote... La raison pour laquelle ces deux types d'ordres sont différenciés est simple : il ne peut exister deux contrôles cap ou vitesse actifs en même temps sur un navire. C'est un ordre permanent sans aucune ambiguité : en regardant la liste des contrôles actifs, on doit savoir d'un coup d'oeil la direction et la vitesse du navire. Au contraire, les objectifs peuvent s'accumuler et même se contredire : on peut par exemple avoir un objectif qui demande d'aller vers un endroit (se trouvant à l'ouest) et un second navire demandant de rejoindre et couler un navire ennemi (se trouvant à l'est). L'aide des objectifs décrit la façon dont le capitaine ou second PNJ choisit entre des objectifs contradictoires. Le plus important cependant est qu'il n'existe qu'un seul contrôle actif du même type par équipage : on ne peut avoir deux contrôles vitesse actifs sur le même navire. Cela vaut pour tous les contrôles (cap ou vitesse).
Les contrôles sont l'expression d'ordres complexes gérés par les commandants du navire. Il faut donc un capitaine ou second PNJ, sinon les contrôles ne pourront pas être exploités.
Pour consulter la liste des contrôles actifs sur cet équipage, entrez équipagecrew contrôlecontrol (vous pouvez abréger la commande et son paramètre si nécessaire). Si des contrôles sont actifs, ils sont affichés dans la liste.
Pour retirer un contrôle, entrez équipagecrew contrôlecontrol suivi du nom du contrôle à effacer. Par exemple équipagecrew contrôlecontrol cap pour réinitialiser le contrôle cap. Si les ordres virer et vitesse permettent de créer des contrôles directement, la plupart du temps les contrôles sont créés par des objectifs : si vous supprimez un contrôle, un objectif risque de le recréer aussitôt. Vérifiez donc bien qu'il n'y a pas d'objectif actif avant de retirer un contrôle.

8.5. Les objectifs

Les objectifs sont la forme la plus complète des ordres permanents. Ils donnent de véritables objectifs que l'équipage doit respecter. Ils ont donc besoin d'un capitaine ou second PNJ pour les comprendre, les évaluer et les corriger si besoin.
À la différence des contrôles, plusieurs objectifs contradictoires peuvent être créés. Un équipage peut avoir pour objectif de rejoindre un endroit se trouvant dans une direction, mais de rejoindre et couler un navire se trouvant dans une autre direction. Comme vous le verrez, les objectifs sont organisés dans une liste : le premier objectif est toujours considéré comme prioritaire. C'est lui qui va déterminer ce que l'équipage choisit de faire. Les autres objectifs sont malgré tout conservés mais ne sont pas prioritaires. Cela ne veut pas dire que ces objectifs n'ont aucune conséquence cependant !
Admettons que vous ayiez un objectif prioritaire pour rejoindre un point de la côte se trouvant vers le sud, mais que vous ayiez en objectif secondaire (plus bas dans la liste) le fait de rejoindre et couler un navire cible. Dans ce cas, c'est le premier objectif (objectif prioritaire) qui va déterminer la direction et la vitesse nécessaire. Le navire commencera donc à se déplacer vers le sud. L'objectif secondaire (celui demandant de rejoindre et couler un navire cible) ne modifiera pas la direction ou vitesse spécifiée. En revanche, si par suite du cap actuel, le navire cible se trouve à portée de canon, l'objectif ordonnera aux artilleurs de tirer sur la cible. Cette notion d'objectifs potentiellement contradictoires mais partiellement actifs est importante et elle a des conséquences légèrement différentes pour chaque objectif. Ce qu'il faut comprendre, c'est que seul un objectif prioritaire modifiera les contrôles (comme le cap ou la vitesse). En revanche un objectif non prioritaire pourra toujours transmettre des ordres à l'équipage si la situation lui semble propice.
Pour voir un exemple concret d'objectif, regardez l'aide de l'ordre suivre. Pour consulter la liste des objectifs actifs, entrez la commande équipagecrew objectifobjective. Vous verrez que chaque objectif est numéroté : celui de numéro 1 (en haut de la liste) est l'objectif prioritaire, celui qui a le droit de modifier les contrôles. Les autres sont des objectifs non prioritaires. Si l'objectif prioritaire (numéro 1) est supprimé, alors le premier objectif secondaire (numéro 2) est remonté dans la liste et devient l'objectif prioritaire.

En haute mer, le risque existe toujours de croiser des navires hostiles, souvent des pirates. Ces navires ennemis feront leur possible pour vous attaquer, soit pour vous couler tout simplement soit pour piller vos marchandises. Sont détaillées ici plusieurs des commandes, techniques et stratégies qu'il vous faut connaître pour survivre et même s'enrichir en tirant parti de telles situations.

Les navires hostiles ne se rencontrent pas en un point précis, bien qu'il y ait des routes maritimes qu'ils préfèrent prendre, soit pour effectuer des relais commerciaux, mais le plus souvent pour rester à l'écart de patrouilles militaires. L'une des solutions pour éviter une mauvaise rencontre est donc de ne pas trop s'éloigner des terres : ce n'est pas une solution tout à fait sûre, la terre a ses propres dangers et les pirates peuvent très bien vous prendre en chasse même si vous êtes proche d'une terre, mais la manoeuvre est alors plus compliquée et il n'est pas impossible que vous parveniez à semer les navires ennemis.
Si vous vous trouvez en haute mer et que vous voyez poindre des voiles ennemies, prenez quelques secondes pour considérer votre stratégie. En fonction de la position de l'ennemi et de celle du vent, par exemple, une trajectoire de fuite très différente peut se présenter à vous. N'essayez pas à tout prix de rejoindre la côte : elle peut se trouver dans la mauvaise direction ou bien dans une direction qui vous rapprocherait plus du navire adverse qu'autre chose. Si vous connaissez le navire adverse, vous pouvez aussi essayer d'envisager vos chances dans une poursuite en règle en haute mer. En fonction du nombre de voiles et de rames de l'adversaire, vous pourriez prendre une décision assez différente.
Considérez aussi une stratégie plus offensive : couler ou aborder le navire adverse. Si votre navire ne dispose pas de canons, vous avez toujours des chances à l'abordage. Les armes à distance dont vous disposez (sorts offensifs, arcs et flèches...) peuvent également être utilisées à plus courte portée.
Quelque soit votre stratégie, vous devriez vérifier votre cale et être sûr de posséder assez de poix et d'écopes dans le cas où une voie d'eau se déclarerait.

Si vous vous trouvez en état d'infériorité, l'ennemi vous paraît trop puissant ou vous ne pensez pas avoir les ressources nécessaires pour attaquer, fuir est une solution. Les navires hostiles auront tendance à vous donner la chasse tant que votre navire est en vue. Si vous arrivez à retourner au port, le navire hostile perdra tout intérêt dans votre navire et cherchera une autre cible.
Après avoir déterminé votre trajectoire de fuite, vous devrez utiliser tous les moyens à disposition pour augmenter votre vitesse. Les rames et les voiles sont bien entendu les éléments les plus importants, mais alléger la cale peut être une bonne idée également. Si vous possédez un équipage constitué d'un commandant PNJ (capitaine ou second), vous pouvez utiliser l'ordre vitesse sans préciser d'argument : cet ordre demande au second de prévoir la vitesse la plus grande à laquelle peut atteindre le navire. La cale est laissée intacte mais les voiles et rames sont utilisées de façon combinées pour atteindre le maximum de vitesse. Utilisez donc la commande équipagecrew ordreorder vitesse une fois que vous êtes dans la bonne trajectoire de fuite.
Surveillez l'avance du navire hostile : si il vous prend visiblement en chasse, essayez d'estimer sa vitesse et de la comparer à la votre. Ceci est hélas beaucoup plus simple quand le navire hostile est assez proche, mais votre intérêt est sans doute de vous trouver aussi loin que possible. Les canons du navire ne constituent pas une menace sérieuse à plus de 50 brasses de distance, sauf si les projectiles sont spécialement conçus pour être légers.

Vous pouvez choisir une stratégie plus offensive également. Couler le navire hostile a certains avantages : vous n'aurez pas besoin de vous approcher trop près pour le faire et vous pourrez toujours décider de fuir si vous constatez que vous n'êtes pas de taille. L'équipage gère facilement le canonnage d'un navire hostile. Si vous disposez de boulets plus légers dont la portée est plus grande, bien que l'effet soit moins dévastateur, vous pouvez aussi prendre l'avantage sans pour autant vous mettre en danger des pièces ennemies. Bien entendu, si l'ennemi dispose des mêmes boulets, l'avantage est perdu.
Si vous disposez d'un équipage PNJ, votre rôle sera plus celui de capitaine que celui de matelot ou d'artilleur. Restez en dehors du combat, autant que possible : si le navire hostile se trouve droit devant, restez à la poupe pour vous trouver aussi loin des explosions que possible. Veillez à disposer d'artilleurs et charpentiers en nombre suffisant : si le navire hostile possède une forme similaire, il va sans doute canonner en priorité votre proue où se trouvent les artilleurs pour neutraliser votre potentiel offensif. Vos charpentiers seront également la cible naturel de l'ennemi, car ils seront probablement dans les salles bombardées. Si vous avez d'autres artilleurs et charpentiers qui se tiennent à l'écart du combat et ne sont appelés que dans le cas où les premiers matelots sont tués, vous pourriez conserver l'avantage plus longtemps. Notez qu'un navire hostile aura exactement le même problème : si tous ses artilleurs sont détruits, il ne pourra plus vous tirer dessus. Si ses charpentiers sont morts, il ne pourra réparer les brèches dans sa coque. Si vous voulez couler et non pas aborder un navire hostile, l'idée est de tirer à volonté sur le navire adverse jusqu'à tuer tous ses charpentiers ou bien les tenir occupé en de trop nombreux points à la fois.
Si vous disposez d'un équipage, vous pourrez utiliser les ordres suivants :
* feu <navire> pour faire feu à volonté sur le navire cible. Vous pouvez donner cet ordre même si vous êtes trop loin de la cible. Notez que cet ordre crée un véritable objectif (utilisez équipagecrew objectifobjective pour consulter les objectifs en cours). Cela signifie que vous devez avoir un commandant PNJ à bord (capitaine ou second). Celui-ci ordonnera aux artilleurs de charger le ou les canons du navire en poudre et boulet (en se servant des réserves dans la cale), viser la cible et tirer, puis recommencer tant que la cible n'est pas coulée. Si la cible s'éloigne trop, l'objectif pourrait être annulé. Notez également que plus vous êtes proches de la cible, plus vos boulets de canon portent : bien que les artilleurs soient généralement capables de viser, si la cible est trop loin, le tir pourrait être un peu approximatif. Notez que, si vous n'avez pas de commandant PNJ à bord, vous pouvez utiliser l'ordre tirer qui demande aux artilleurs de ne tirer sur la cible qu'une fois.
* Utilisez les ordres usuels (tels que virer) pour changer le cap ou la vitesse du navire. Une raison de plus de rester à l'écart du combat pour avoir une vue plus global de celui-ci.

Vous pouvez également conquérir un navire ennemi : c'est la stratégie la plus dangereuse mais la plus payante, si elle réussit. En effet, vous pourrez ainsi gagner un navire, une partie de l'équipage nécessaire pour le manoeuvrer ainsi que ce qu'il possède en cale, marchandises, armes ou richesses.
Le début n'est pas bien différent de la stratégie utilisée pour couler un navire : si vous voyez un navire ennemi, vous pouvez aller dans sa direction et faire feu dès qu'il est à portée. Cependant, vous devrez être plus vigilant : votre objectif est d'aborder l'ennemi, pas de le couler. Un navire trop endommagé risque de sombrer avant que vous ne puissiez en prendre le contrôle. Une technique possible est de ne pas répondre aux boulets du navire adverse mais concentré votre effort dans le fait de rejoindre l'ennemi et réparer votre navire endommagé par le canon adverse. Une fois à cinq brasses de la cible (ce qui dépend bien entendu de la salle où vous vous trouvez dans le navire), vous pouvez utiliser la commande embarquerembark pour aborder le navire adverse. Si vous n'avez pas demandé à vos artilleurs de jouer du canon, le navire que vous aborderez sera probablement en parfait état, l'équipage sera complet et d'humeur combative. Il est même probable que vous soyez attaqué à vue par les matelots. L'équipage adverse ne se rendra pas sans combattre. Mais quand l'équipage perd plus d'un tiers de ses matelots, il se rend et vous pouvez le conquérir en utilisant la commande équipagecrew conquérirconquer. Un message (tip) devrait vous être envoyé quand l'équipage décide de se rendre et vous pourrez alors utiliser équipagecrew conquérirconquer. Si vous n'êtes pas sûr d'avoir vu le message, vous pouvez toujours essayer d'utiliser cette commande au cours de l'abordage, quand l'équipage se sera rendu vous pourrez devenir le nouveau propriétaire du navire. L'équipage restant (les matelots que vous n'avez pas tué) reconnaisseront votre autorité et obéiron aux ordres que vous leur donnerez.
Notez qu'il ne s'agit pas strictement du tiers de l'équipage qu'il vous faudra tuer : la force d'un équipage réside dans ses postes. Tuer le capitaine et peut-être les officiers pourrait suffir à rendre les autres matelots dociles. Il peut être intéressant, dès lors, de fuir les matelots communs, évitant le combat avec eux car ils seront utiles à la future manoeuvre du navire, en cherchant les officiers qui seront probablement plus difficiles à tuer mais plus payants au final.
Une autre solution est de canonner la cible. Chacun de vos boulets, en même temps qu'il inflige du dégâts au navire adverse, blesse ou tue les matelots de l'équipage ennemi. Si l'équipage décide de se rendre, vous en serez également averti par message (tip). Vous pourrez alors rejoindre le navire, l'aborder et le conquérir avec la commande équipagecrew conquérirconquer. Cette solution est un peu plus risquée, car vous pouvez très bien endommager le navire ennemi trop gravement sans blesser suffisament de matelots. D'autre part, le navire ennemi essayera de ménager ses commandants et officiers qui pourraient être menacés en cas d'offensive. En d'autres termes, il est probable que vous ne parveniez à éliminer que les matelots d'un grade bien inférieur et qu'un abordage en règle ne soit dans tous les cas nécessaire.
Enfin, vous pouvez également utiliser l'ordre aborder qui demande à vos sabreurs d'aborder le navire ennemi. Cet ordre plusieurs avantages, puisque vous n'avez pas besoin, dans un premier temps, d'aborder le navire pour le conquérir et pouvez attendre que vos sabreurs aient débarassé le pont des premiers matelots adverses. Il s'agit cependant d'un ordre comportant des risques : si l'équipage est plus fort que vos sabreurs (ce qui n'est pas du tout impossible), vos sabreurs seront perdus et le navire ennemi ne sera pas soumis. Il n'y aura pour vous guère moyen de savoir sans aborder à votre tour. Notez également que cet ordre peut être utilisé pour enrailler les manoeuvres de l'ennemi (tuer les artilleurs permet par exemple d'éviter que les canons de l'ennemi ne vous prennent pour cible), mais les sabreurs n'ont pas pour but de chercher des matelots précis : ils abordent pour tuer l'équipage adverse jusqu'à la rédition de ce dernier. Si ils tombent sur des matelots plus forts qu'eux, ils mourront bravement au combat. Pour plus d'informations concernant cet ordre, lisez son aide spécifique (en entrant par exemple aidehelp aborder).
Une note importante avant d'aborder le navire ennemi : vous devez vous trouver à cinq brasses minimum de la cible. Mais faites en sorte que votre navire ne quitte pas les lieux pendant que vous êtes sur le navire ennemi ! Si vous préférer contrôler votre navire grâce aux rames et voiles, veillez bien à plier la voile et demander aux rameurs de lâcher les rames. Si vous faites confiance à un second ou capitaine PNJ, veillez à bien supprimer les objectifs et contrôles en cours.
Vous pouvez contrôler le navire, à défaut de l'équipage, dès l'embarquement. Si vous voulez plier la voile, réparer la coque, écoper, vous pouvez le faire. Vous ne pourrez pas avoir l'aide des matelots adverse avant d'avoir capturé le navire avec équipagecrew conquérirconquer, bien entendu, mais si votre but est d'immobiliser le navire adverse ou le réparer pour qu'il ne coule pas pendant que vous êtes dessus (ce qui serait malheureux), vous pouvez le faire sans inconvénient.
Si votre abordage est efficace, vous aurez gagné un navire dont vous serez le propriétaire, quelques matelots qui vous seront utiles pour le manoeuvrer, le contenu de la cale qui pourrait s'avérer intéressant, sans parler de l'expérience récupérée. Vous vous trouvez à la tête de deux navires, celui sur lequel vous vous trouviez à l'origine et celui que vous avez capturé. Il existe une solution pour ramener ces deux navires en même temps. Choisissez le navire de tête : ce sera probablement le navire capturé car vous aurez un équipage un peu plus réduit, mais vous pouvez très bien revenir sur votre navire d'origine pour utiliser cette technique. Dans tous les cas, l'idée est de manoeuvrer un navire et de demander à un autre navire de vous suivre. Le second navire pourra être manoeuvré par un équipage entièrement constitué de PNJ si il y a un commandant PNJ à bord (un second ou capitaine). Si donc vous avez capturé un navire ennemi, vous pouvez le manoeuvrer comme d'habitude, contrôlant son nouvel équipage, puis ordonner à votre navire d'origine de vous suivre : utilisez l'ordre suivre en précisant après un espace un fragment du nom du navire qui doit vous suivre (par exemple équipagecrew ordreorder suivre barque). À la différence de la plupart des ordres, celui-ci ne demande rien à votre équipage actuel, si ce n'est de faire un signal au navire destinataire. Si tout va bien, un matelot de l'équipage de l'autre navire vous fera signe pour vous indiquer qu'il a compris et commencera à vous suivre : il contrôlera sa vitesse pour être approximativement à la même que vous et fera en sorte de virer dans la même direction que vous quand cela sera nécessaire. De cette façon, vous pourrez ramener vos deux navires en même temps. Vous devrez simplement surveiller la progression de votre second navire : il a pour ordre de vous suivre, mais de par la différence de classe, de poids, de voiles des navires manoeuvrés, il se peut qu'ils n'aient pas exactement la même vitesse. Si vous voyez que l'autre navire se fait distancer, vous pouvez mettre en panne pour l'attendre. Arrivé au port, accostez comme d'habitude. Le second navire viendra se ranger contre votre bord (vous pourrez de nouveau utiliser la commande embarquerembark pour monter à bord et l'aider à accoster). Une fois à bord du navire suiveur, veillez bien à retirer l'objectif créé pour l'occasion (avec la commande équipagecrew objectifobjective).

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