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Aide - poquiir

Ce sujet d'aide détaille les règles et la façon de jouer au poquiir, un jeu proche du poker que beaucoup reconnaîtront mais avec des touches particulières, notamment la substitution de pièces aux cartes usuelles.
C'est cependant toujours un jeu où on peut miser de l'argent et, pour peu d'obtenir des combinaisons plus fortes que ces voisins, récupérer les mises de tout le monde. Le nom des pièces est différent du jeu de carte reconnu, mais les combinaisons sont les mêmes. Les règles sont détaillées ici, ainsi que les commandes utilisables en jeu.

Sommaire

1. Règles du poquiir

Le poquiir s'oriente autour de manches obéissant à une règle précise.
Quand la partie commence, deux pièces sont distribuées à chacun. Ces deux pièces ne sont visibles que de vous, pas des autres joueurs autour de la table. Un premier tour de table commence alors, dans lequel vous pouvez miser davantage, suivre ou abandonner (voir plus bas).
À la fin de la première manche commence la seconde. Trois pièces sont choisies pour consulter le tableau : avec les deux pièces que vous possédez, vous avez donc cinq pièces en tout. À la différence des deux pièces d'origine, le tableau est visible par tous les joueurs et est commun à la table : votre voisin ne disposera pas des mêmes deux premières pièces que vous, mais il disposera des mêmes pièces visibles sur le tableau.
À la fin de la seconde manche, une nouvelle pièce apparaît sur le tableau, ce qui porte leur nombre à quatre sur le tableau et six en tout.
Enfin, à la fin de la troisième manche, une dernière pièce apparaît sur le tableau : il est alors constitué de cinq pièces et vous en possédez deux, ce qui fait sept en tout.
À la fin de cette manche, le gagnant est déterminé en fonction de la combinaison la plus forte. Si un joueur possède par exemple deux voleurs (un voleur gris et un voleur noir), il possède une paire. La liste des combinaisons, ainsi que leur barème, est listée plus bas.
Le gagnant remporte tout l'argent misé pendant cette partie. Si plusieurs gagnants apparaissent, ils doivent se partager le pot.

Pendant une manche, chaque joueur doit choisir entre plusieurs actions : soit abandonner, ce qui veut dire qu'il abandonne l'argent qu'il a déjà misé au cours de cette manche et ne pourra pas la gagner. Généralement, il fera ce choix si il estime ne pas avoir de bonnes pièces et ne veut pas donner davantage d'argent pour une partie qu'il pense perdre au final. Si il veut continuer la manche, il doit soit miser davantage, soit suivre.
"Suivre" consiste à payer l'argent nécessaire pour continuer la manche. Cet argent est fonction des joueurs ayant joué avant vous dans la manche : si l'un d'entre eux a misé par exemple 5 pièces de bronze, il vous faudra payer 5 pièces de bronze également pour pouvoir suivre.
Enfin, miser consiste à donner encore plus d'argent : cette attitude peut traduire une grande confiance en ses pièces, mais cela peut-être aussi une ruse. Les joueurs venant après dans cette manche devront payer plus pour pouvoir suivre.
La manche se termine quand tous les joueurs encore en compétition (ceux n'ayant pas abandonnés) ont misés autant. Si tous les joueurs abandonnent sauf un, celui-ci est déclaré vainqueur de la manche (et par extension de la partie).

Note : à la manche initiale, tous les joueurs doivent payer chacun le montant de la grande blinde (la petite blinde est choisie avant le début de la partie). Cela garantie que les enjeux d'une partie ne sont jamais nuls.

2. Combinaisons du poquiir

Les pièces du poquiir, tout comme les jeux de cartes traditionnels, sont au nombre de 52 : quatre couleurs (rouge, vert, gris et noir) et treize pièces de chaque couleur. Le point de chaque pièce est rappelée au moment de sa distribution pour pouvoir facilement calculer ses chances.
Les combinaisons sont calculées à la fin de la dernière manche pour déterminer le gagnant : les cinq pièces alors présentes sur le tableau ainsi que les deux pièces dans votre main forment sept pièces qui peuvent être arrangées en combinaison. La combinaison la plus forte est automatiquement choisie par le système.
La combinaison la moins forte est la paire : elle est constituée de deux pièces de même valeur. Par exemple, deux voleurs (un voleur rouge et un voleur gris).
Vient ensuite la double-paire : elle est constituée de deux pièces de même valeur et de deux autres pièces d'une autre valeur. Par exemple, deux voleurs et deux mendiants font une double-paire de voleurs et de mendiants.
La combinaison venant ensuite est le brelan, constitué de trois pièces de même valeur : par exemple trois voleurs (un voleur rouge, un voleur gris et un voleur noir).
Ensuite vient la suite, une combinaison plus particulière car elle est constituée de cinq pièces dont les valeurs se suivent : par exemple un chien (1), un mendiant (2), un voleur (3), un page (4) et un troubadour (5) forment une suite au troubadour. Les pièces n'ont pas besoin d'être de couleurs identiques, seule importe leur valeur.
La combinaison suivante est la couleur : elle est constituée de cinq pièces de même couleur (un chien, un troubadour, une sorcière, un page et un voleur noirs par exemple).
Ensuite vient le carré, c'est-à-dire quatre pièces de même valeur : par exemple quatre chiens (un rouge, un vert, un gris et un noir).

Si deux joueurs finissent la partie avec des combinaisons identiques, ils sont départagés en se basant sur les pièces constituant la combinaison : attention donc, une paire de voleurs vaut plus cher qu'une paire de chiens, mais un brelan de chiens vaut plus cher qu'une paire de voleurs.

3. Commandes du poquiir

Une fois dans un jeu de poquiir, plusieurs commandes sont disponibles. Il faut séparer les commandes de jeu qui ne commencent pas par un / et les commandes d'interrogation ou de configuration qui commence par / (comme /v).
Avant tout, pour commencer une partie de poquiir, il faut paramétrer le montant de la petite blinde. La grande blinde, déduit immédiatement, est le double de la petite blinde. La grande blinde est le montant que devront verser les joueurs dès la première manche pour pouvoir suivre.
Chaque joueur autour de la table peut paramétrer ce montant et lancer la partie, il est bon que vous vous mettiez d'accord avant de commencer officiellement. Pour paramétrer la petite blinde, utiliser la commande /b suivie du montant : par exemple /b 2 pour fixer la petite blinde à 2 pièces de bronze (la grande blinde sera fixée à 4 pièces de bronze).
Utiliser ensuite la commande /j pour lancer la partie (j comme jouer).
Quand vient votre tour, vous pouvez :
* Abandonner en entrant ab
* Suivre en entrant s
* Miser davantage en entrant m <montant>
À tout moment, vous pouvez utiliser :
* /p pour connaître le montant du pot total
* /s pour savoir combien vous devez payer pour
pouvoir suivre
* /c pour connaître votre plus forte ombinaison
en main
* /v pour vous rappeler les pièces en main et sur
le tableau

À la fin d'une partie, vous pouvez attendre de nouveaux joueurs et utiliser les commandes précédents (/b si nécessaire et /j pour lancer la partie une nouvelle fois).

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